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Alias

geschrieben von Frank Miersch

Hersteller: Acclaim
Genre: Action
System: PlayStation2, PAL-Version
Besonderheiten: Umsetzung der TV-Serie
USK (ESRB): ab 12 Jahren
Spieler: 1
Testmuster von: Acclaim

Terroristen aller Länder, vereinigt euch. Sydney Bristow ist da. Nach dem erfolgreichen Verlauf der Serie folgt nun eine Versoftung der Lizenz. Ob sie gelungen ist oder Schrott erfahrt ihr nachfolgend.

Alias-PackshotSydney Bristow ist der neue Stern am Agenten Himmel. Schlagfertig, intelligent und Sexy. Das beste was der CIA zubieten hat. Darum wird sie auch in das Hauptquartier der CIA gerufen, wo sie von ihrem Vater (Jack Bristow) die nächste Mission erklärt bekommt. Ein weniger guter Agent (Jackob), wurde in die Geheimsekte Rambaldi geschleust um denen auf die Finger zuschauen. Doch leider wurde er enttarnt, gefangen genommen und verschleppt. Seine letzte Nachricht kam aus einem Casino, welches dem Schurken Sark, in Monte Carlo gehört. Es ging um eine ominöse "Maschine" die von Anna Espinosa mit Hilfe eines gewissen Sloane gebaut wird. Sydney erhält den Auftrag, herauszukriegen was hinter der seltsamen Meldung steckt und wo der verschwundene Agent ist.

Tarnung ist gut, ballern ist besser.
Nun, kommen wir ins Spiel und übernehmen die Kontrolle über Sydney, die sich per Alias ins Casino eingeschlichen hat. Der spätere Weg führt nach Saudi Arabien über Hong Kong bis nach Russland. Insgesamt sieben Haupt-Missionen plus vier kleine Neben-Missionen.

Die erste Aufgabe besteht darin unseren Kollegen Dixon zufinden. Die restlichen Mitglieder des Teams, so Marshall, ein typisch verdrehter Bastler der uns mit allerlei nützlichen Apparaten ausstattet und Vaughn, er überwacht die Missionen und hilft, bleiben in Ratundra dem Hauptquartier. Gegen Ende des Spiels kommt Vaughn dann aber doch ganz kurz zum Einsatz.

Zurück zu Dixon. Er übergibt uns ein chemisches Mittel mit dem die Zielperson elektronisch geortet werden kann. Da wir bereits die Kleidung der dort üblichen Bedienung tragen, stellt es kein Problem dar die Barfrau abzulenken und das Pülverchen im Drink aufzulösen. Ist dies erledigt, erfahren wir auch schon das nächste Ziel per Funkgerät. Infiltration und Sicherung, der unterirdischen anlagen. Um das zu schaffen, bedient sich Sydney einiger Fähigkeiten. Dazu zählt Kisten zu verschieben, klettern, aufnehmen von Items wie Kartenstücke, mit denen man einen besseren Überblick hat.

Nach den ersten abgefertigten Gegner wird das zugrundeliegende Gameplay schnell klar. Dieses Spiel ist doch etwas anders als allgemein üblich in Schleichgenre. Sydney kann zwar hervorragend schleichen und sich Super verstecken. Der meist leichtere und effektivere Weg, ist aber die Widersacher im offenen Kampf zu besiegen. Dabei können wir uns diverser Gegenstände und Waffen wie Flaschen, Nudelholz oder Suppenkellen bedienen. Liegt gerade nichts Greifbares in der Nähe, können wir auch unseren Widersachern die Waffe entreißen und marodierend die Gänge lang hasten. Schade ist, das es leider nur eine Projektilwaffe gibt. Auf die Dauer langweilig. Außerdem fassen sie nur maximal 15 kugeln. Die mit Schusswaffen ausgestatteten Wachen sind besonders gefährlich, da sie immer versuchen sich etwas entfernt von uns aufzuhalten, so dass wir nicht einfach nach ihnen greifen und das MG klauen können. Richtiges Timing ist hier gefragt. Denn erst wenn sie sich nah genug befinden, können wir die Spezial-Attacken auslösen, die bei einem Kampf gegen mehrere Gegner entscheidend sind.

Alias-Screenshot


Leider endet hier auch schon die Intelligenz der KI, derer ganzer Handlungsspielraum darauf beschränkt ist, sich mit Gegnern in unmittelbarer Nähe zu hauen. Kaum befinden wir uns einen Meter von ihnen Entfernt, scheinen sie uns nicht mehr wahrzunehmen. Dieses Manko gleichen sie aber meist durch massenhaftes Auftreten aus, wo wir auch schon beim zweiten großem Problem von Alias sind, nämlich dem stark ungünstig ausgefallenem Kampfsystem. Derweil sind es weniger die wenigen Bewegungen und Schläge die Sydney ausführt, als vielmehr ihr Unvermögen die Gegner richtig aufs Korn zu nehmen. So schlägt sie gerne und oft daneben, was uns das Leben schwer macht. Da hilft es auch nicht viel zu versuchen Sydney vor dem Schlag in die richtige Richtung zu drehen, sie schlägt einfach gerne daneben. Dafür ein großes Lob an die Programmierer für die Handhabung der Lebensenergie. Hat Sydney mal wieder Lufthauer gespielt reicht es 2 Minuten in der Ecke zustehen und zu warten bis die Energieleiste wieder voll ist. Das macht das Spiel nicht gerade schwer aber dafür gibt es keine Stellen die man 50.000 mal probieren muss bis sie endlich geschafft ist und man keine Haare mehr auf dem Kopf hat.

Wer jetzt denkt das Spiel ist in einem Atemzug durchzuspielen, liegt total daneben. Gehirnschmalz wird auch benötigt um gewisse Aufgaben zulösen. Im Russischen Bunkersystem gibt es zum Beispiel einen Kontrollraum der per Zahlenkombi gesperrt ist. Eintritt erhält man nur wen man eine Wache im Raum davor am Leben lässt, sich versteckt und wartet bis die letzte Wache den Code eingibt um den Alarm auszulösen. Das läst einen richtig in die Atmosphäre eintauchen.

Give me a Gimmick
Könnte man von der Beschreibung her noch meinen es mit einem MGS-Klon zu tun zu haben, spielt es sich doch mehr, wie ein waschechtes Action-Adventure. Die vielen auflockernden sowie toll gemachten Miniquests, wie das Langschleichen an Häuserwänden oder unter Zeitdruck zu arbeiten, unterstreichen diesen Eindruck. Nur selten ist es wirklich notwenig sich lautlos zu bewegen, meist bewegt man sich in bester Buffy-Manier, durch die Missionen und prügelt was das Zeug hält.

Die gestellten Aufgaben werden einem zudem haarklein erklärt und sind jederzeit auf den mitgeführten "PDA" abzurufen. Unbedingt zu erwähnen sind noch die technischen Hilfsmittel von Marshall. Sie werden vor jeder Mission automatisch ergänzt. Vom Dietrich bis zum USB-Stick ist alles dabei. Befindet man sich in der nähe einer Aktionsmöglichkeit erscheint auf dem Bildschirm die OP-Tech anzeige und signalisiert hier muss was erledigt werden. Mit Hilfe des Modems können wir Computer hacken, was an die alte Spielidee aus Master Minds erinnert. Denn, das sogenannte "Hacken" besteht immer aus dem gleichen Versuch den zwei- bis vierstelligen Kode aus den Ziffern A bis D zu erraten. Wir geben also einen beliebten Code ein und erhalten als Antwort die Anzahl der richtigen Zeichen. So tasten wir uns ans richtige Ergebnis, bis der Computer als gehackt gilt.

Selbstverständlich ist Sydney noch mit diversen anderen Möglichkeiten ausgestattet welche uns im Laufe des Spiels das Leben erleichtern. So besitzt sie neben einem Wärmesichtgerät den sogenannten Sichtverbesserer. Aktivieren wir diese Sicht, werden alle Missionsrelevanten Dinge und Charaktere hervorgehoben, so dass wir uns leichter orientieren können. Besonders wen sich der Ausgang aus einem Raum unter oder über uns befindet, leistet diese Sicht gute Dienste. Ganz ab von ihren Geräten ist eine der wichtigsten Fähigkeiten die Sidney beherrscht die Tarnung, was in der Praxis viele verschiedene Klamotten zum wechseln bedeutet. Zwar trägt sie nicht ihren kompletten Kleiderschrank mit sich herum, auf Missions-relevanter Bekleidungsstücke kann sie aber jederzeit zugreifen. Details und lustige Kleinigkeiten findet man zudem überall. Wenn Sydney im knappen Minirock in die Kühlkammer geschickt wird, dauert es nicht lange bis sie nur noch zitternd in der Ecke steht und sich kaum mehr bewegen kann. Meist jedoch geht es darum Sydney die Klamotten zu verpassen mit denen sie am wenigsten auffällt, damit sie in Ruhe ihre Arbeit erledigen kann. Beim aufmerksamen durchforsten der Räume, findet man aber noch Kopierer die man anwerfen kann, man genehmigt sich ein Becher Wasser vom Automaten oder benutzt mal eben das Klo, inklusive Händewaschen und trocknen.

Alias-Screenshot


Filmversoftung ohne Zwischensequenzen
Was uns grafisch auf den Schirm gezaubert wird ist ziemlich durchwachsene Kost. Die Charaktere selbst sind recht gelungen und gefallen besonders wegen der authentischen Gesichter, ihre Animationen hingegen wirken schon sehr roboterhaft und kein bisschen echt. Besonders Sydney ist mit einem Gang gesegnet, der den Eindruck erwecken könnte, das sie eher auf einem Einrad sitzt. Derweil ist ihr langsamer Gang durchaus erträglich, kaum geht sie aber in den Laufschritt über meint man einen aufrecht schwimmenden Fisch durchs Wasser fahren zu sehen. Dazu gesellt sich der Umstand, dass sie keine Treppe hinauf- oder hinunterschleichen kann, da sie sich auf Stufen grundsätzlich aufrecht hinstellt und laut mit ihren Stöckelschuhen klappert. Dafür kann sie mit der Stealth-Option aber um Ecken sehen und Schiessen was auch recht hilfreich ist.

An einigen Stellen wird das Bild geteilt und man erfährt durch eine Kamerafahrt was uns als Nächstes erwartet bzw. die Gegnerbewegungen sind überprüfbar.

Die gebotene Umgebung hingegen muss sich nicht verstecken, auch wenn man ein Kantenflimmern wie es nur von "Riding Spirit 2" bekannt sein dürfte, ertragen muss. Die Umgebung und Level bergen viele Details wie Flaschen, Bücher, Bilder, Fahnen und und und. Eine stabile Framerate wird auch geboten, mitunter mit seltenen Einbrüchen. Die Anpassung an das PAL-Format darf man als gelungen bezeichnen, gibt es doch im ganzen Spiel keine PAL-Balken zu sehen und die Videos sind praktisch frei von Pump- oder Ruckeleffekten. Leider hat man der PAL-Version keinen 60 Hertz Mode zugestanden.

Wirklich zu bemängeln ist nur das es viel zu selten Zwischensequenzen zu sehen gibt die, die Story voran treiben. Die vorhandenen sind meist bloß Briefings, aber in guter Qualität. Und das Ende ist wohl die Oberfrechheit die mir in den letzten 10 Jahren untergekommen ist. Ein fünf Sekunden Outtro ohne Aussage, danach ein 20 Minuten langer Mitarbeiter-Abspann und nix Belohnung wie höhere Schwierigkeitsgrade, Bilder, Video oder "Danke, das du dieses Spiel gekauft und durchgezockt hast". Das war auf dem Amiga schon Standard und fürs Jahr 2004 mehr als traurig.

Als störend aber nicht wirklich wichtig zu bezeichnen ist noch das Scripting der NPC im Spiel. Spricht man im Casino die Leute an, geben sie uns eine Antwort, unterhalten sich aber zeitgleich mit ihrem Partner ohne uns anzusehen oder ähnlicher Reaktion. Und in der Hong Kong'er Botschaft können wir uns mitten im Ballsaal zwischen etlichen Gästen drängeln und wild um uns ballern ohne das es auch nur jemanden interessiert.

Besonders Fans und Freunde der gleichnamigen TV-Serie dürfen sich über die Soundkulisse freuen, die neben vielen bekannten Rhythmen und Sounds vor allem eine sehr gelungene deutsche Synchronisation bereithält. Obwohl ein bisschen mehr Abwechslung der Akustik in den Level gut wäre. Keinen Satz lang hat man das Gefühl die Sprecher wüssten nicht worum es geht, ganz im Gegenteil scheinen sie voll ins Geschehen involviert. Besonders der Computer-Freak und Bastler Marshall Flinkman, begeistert mit seinem seltsamen Auftreten. Top.

Die Steuerung zu Alias ist schnell erlernt da auf jeder Taste meist auch nur eine Funktion gelegt wurde. In manchen, seltenen Fällen gibt es aber dennoch Probleme. Zum Beispiel: Wir stehen vor einer Keycardtür halten eine Waffe und vor der Tür liegt noch eine Waffe. In dieser Situation ist es schwer die Tür zuöffnen, weil Sydney immer nur die Waffen wechselt auch wenn man zwei Meter von der Waffe entfernt steht (Waffenwechsel und Türöffnen erfolgt beides mit Kreis-Taste). Zwar werden alle vier Schultertasten ebenso benutzt wie das Steuerkreuz um die Gadgets auszuwählen, da sich aber die Belegung der restlichen Tasten im gesamten Spiel nicht ändert und sie sich auch sehr an die bekannten Mechanismen hält, verschwendet man schon bald keinen Gedanken mehr an diese und kann frei und schnell agieren. Bis auf das Manko, dass Sydney gerne und oft daneben schlägt, sollte man kein Problem mit der Steuerung haben.

Wer sich in anderen Spielen gerne über die spärlich verteilten Speicherpunkte ärgert, hat ihn Alias mehr als einen Grund zur Freude. Denn die Save-Points sind in diesem Game schon sehr spielerfreundlich angeordnet und erlauben es uns fast alle paar Meter zu speichern, was mitunter schon etwas übertrieben ist, wenn wir uns nur wenige Meter ganz ohne Feindbegegnung bewegt haben und schon wieder speichern können. Damit gehört Alias zu den wenigen Games, wo man sich über den Mangel an Speichermöglichkeiten nicht beschweren kann, ganz im Gegenteil wird man in der Praxis so manchen auslassen um den Spielfluss nicht zu bremsen.

fazit

"Alias" ist ein Spiel mit Höhen und Tiefen. Anhänger der TV-Serie sollten mehr als zufrieden sein, werden einem doch viele bekannte Momente geboten und auch die Charaktere wurden gut in die virtuelle Realität übernommen, im direkten Vergleich aber mit ähnlichen Spielen muss "Alias" einige Federn lassen.

So sind die Animationen der Charaktere nicht unbedingt gelungen und auch das Kampfsystem hätte noch einer Überarbeitung bedurft. Allerdings sollte deutlich gesagt werden, dass es sich bei "Alias" nicht um einen MGS-Klon handelt, dafür bietet das Game viel zu viel Action und zu viele Kampfeinlagen. Es ist vielmehr als Action-Adventure mit Schleicheinlagen an zusehen, welches nicht gleich beendet ist, wenn man einen Fehler macht. Denn der zugrundeliegende Schwierigkeitsgrad ist sicher nicht der Höchste, so dass auch Gelegenheitsspieler kein Problem damit haben sollten das Ende der Geschichte zu erleben, sofern man es als Wnde überhaupt bezeichnen kann.

Ansonsten bietet uns "Alias" eine sehr gelungene Soundkulisse, flüssiges Gameplay sowie das erwartete Feeling. Abschliessend bleibt nur zusagen das dieser Titel keine Lizenzgurke ist wie so oft heutzutage, hier wurden auch noch ein paar Euro ins Spiel gesteckt. (fm)


positiv:

  • immer klare Missionsziele
  • viele Speicherpunkte
  • für Einsteiger geeignet
negativ:
  • unausgereiftes Kampfsystem
  • wenig Filmmaterial
  • nur eine Projektilwaffe
  • dürftige Endsequenz


grafik: 7.0 | sound: 7.0 | gameplay: 7.5 | gesamt: 7.5
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